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★Yシステムの商品リンク切れ、在庫切れの対応 下記の方法でYシステムから類似の商品を探すことができます。 ※GoogleChromeを使用してください。 ①ヤフオク出品時の商品画像を右クリック⇒この画像をGoogleで検索 ②検索欄に「aliexpress」を入力し、検索 ③検索結果一覧の「一致した画像を含むページ」からAliExpressのサイトをクリック ④類似商品を選択 ⑤URLの「item/」以降をすべてコピー ※「item/」は含まない ⑥「http //y-system.biz/index.php?type=a url=item%2F」の後ろにコピーしたURLをくっつける ⑦出来たURLの最後の「/」を「%2F」に書き換える ⑧完成したURLにアクセスする
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「正直言って此の設定は安易だt(削除されました) 能力 「365度どこから見ても厨二ですね」 +能力原文 【】 龍脈利用型武装供給システム、通称≪DRAGON SYSTEM≫の最大使用権限を持つ能力者 龍脈上から武装を転送し、エネルギー配給を受ける事で運用を可能にする 武装は以下の通り 十字型浮遊砲台≪Dragon breath≫ 十字の長い方が銃口となった全長1メートル程の砲台を自由に操る。 エネルギー砲を1レスに1度撃て、溜めれば溜める程威力は増し、1レスの威力は大体岩を砕く程 十字型光刄長剣≪Dragon fang≫ ヒヒイロカネ製の鍔と刄の無い3メートルの長剣 「焼き切る」エネルギーの刄を纏う事ができ、鉄すら分断すでき刄を短距離ならば放てる ただし7レス分のエネルギーまでしか保持できず、溜めるには地面に突き刺し龍脈からエネルギーを配給してもらう必死がり、 2レス配給を受けて1レス分溜められ、召喚時は最初から満タンである。 また二つを接続する事で1メートル程の長さのエネルギー刄を持つ全長5メートルの装備 龍光槍≪Dragon slayer≫とすることができる また、龍光槍は浮遊システムによる補助を受けているためとても軽い さらに、発動時のみシステムアシストにより身体能力を高め戦法を随時ダウンロード可能 +質問色々 十字型浮遊砲台≪Dragon breath≫について Q1、数レス溜める→その力を何回かに分けて発射 は可能ですか? 可能な場合、その時も、壱レスに一度ですか? 必殺の砲撃!みたいなイメージがありました故一発のみのような表記になりました 分割も可能です、威力は勿論分散します Q2、砲台に自分が乗って移動……は可能ですか? 可能な場合、どの程度の速さでしょうか? 可能です、移動速度は原付バイク程位です 砲撃を利用した移動をするのも可で、その場合は車並とします 十字型光刄長剣≪Dragon fang≫について Q1、エネルギーの刃で、剣の打ち合いなどは可能でしょうか? 可能です ただかなりの高熱を発生させ続けるため、普通の鉄の剣ならば暫く押し当てればバターのようにすっぱりと行きます 龍光槍≪Dragon slayer≫について Q1、エネルギーは矢張り7レス分ですか? この形態は二つの龍脈エネルギー供給機構を持っているため、随時配給=ほぼ無制限です 分かりやすく言えばバッテリー付きのノートパソコン(配線有り)みたいな感じです Q2、槍にする時に、ちょっと砲台などを変形してもおk? おkです! その他 Q1、龍脈は地面上ですよね? そうです 設定や展開のために「くそ、此処には龍脈が通っていないのか!?」とか出来るように適当な解釈でおkです Q2、身体能力はどれぐらいまで高まるでしょうか? それと、戦法と言うのは、武器の使い方等等ですか? 人体のリミッターを解除した位の身体能力を発せられ、エネルギーで身体のアシストをする=リミッタが必要ない位の強度を得る 感じです! それぞれ達人レベルの運用方法や剣技、戦法をひっくるめています 能力 道は道の上が一番作りやすい。 龍脈と言う太古から存在する道を基礎とした新たな情報通信網。 ソレが≪DRAGON SYSTEM≫の正体である。 此れを使うと様々なものを量子テレポーテーションの技術を用いてあっちからこっちから運ぶことが出来る。 更に、エネルギーもこの道には乗せられるため、「そういった」機械も使用可能なのだ! プロフィール 「非実在青少年にもプライバシーはあると思います」 名前 龍 紗江(とらなし さえ) 性別 女だと思いました? ええ、女です 年齢 14……才と38ヶ月ぐらい(=17歳) 身長 162cm 職業 『学園』の学生 体重 とんだ変態ですね 頭髪 黒、肩まで伸びている 眼 黒 体臭 すみません とんだ『弩』変態ですね 世間を賑やかせるスーパーアイドル! 等では勿論無い。 極普通の学生さん。ただ、ちょっと変。 概要 「私にも暗い過去を下さい」 暗い過去……そんなモノは無かった。 隠居した父から受け継いだ≪DRAGON SYSTEM≫を完璧にすべく今日も紗江ちゃんは行くのです。 と言うだけ。 名前 コメント
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※ファイルはUTF-8(BOMなし)で保存してください! Unicode以外で保存すると、Janetterの起動に失敗することがあります Windows付属の「メモ帳」においてUTF-8で保存するとBOMが付くので推奨しません Notepad(メモ帳)を使うべきではない理由 その17~20 制作者情報 [Silver];←テーマセットのフォルダ名にする name = Simple; 設定画面に表示される名前 description = Simple Theme; 設定画面に表示される説明 sample_image = sample.jpg; サンプル画像 author = Jane, Inc.; 作成者氏名 url = http //janetter.net twitter_id = Janetter_jp ;index = 0002; デザイン画面に並べる順番 v3.20から、標準同梱されているテーマのindexが変わったため、テーマリストの予期しない位置に表示される恐れがあります。 indexの項目はコメントアウトする(リストの最後に表示させる)等をした方が親切かもしれません。 テーマのフォルダ名と 1行目の[ ]内を同じにしてください。 ファイルパス ;構成ファイルパス main_frame_html = index.htm popup_html = ..\..\Common\notice\notice.htm image_viewer_html = ..\..\Common\viewer\viewer.htm map_viewer_html = ..\..\Common\viewer\map.htm ;profile_html = profile.htm ;option_html = config.htm ウィンドウデザイン ;ウィンドウデザイン title_height = 20 frame_width = frame_active_color = 150,150,150 frame_inactive_color = 193,193,193 frame_edge_color = 73,73,73 close_image_pos = -47,0 close2_image_pos = -47,0 max_image_pos = -73,0 restore_image_pos = -73,0 min_image_pos = -99,0 browser_shadow = 1 maxed_title_image_left = 0 ;画像ファイル title_active_image = ..\..\Common\images\frame\title\silver\active.png title_inactive_image = ..\..\Common\images\frame\title\silver\inactive.png repeat_x = 1 repeat_y = 1 logo_image = ..\..\Common\images\main\logo.png close_active_image = ..\..\Common\images\frame\system\red\close_on.png close_inactive_image = ..\..\Common\images\frame\system\red\close.png close2_active_image = ..\..\Common\images\frame\system\red\close2_on.png close2_inactive_image = ..\..\Common\images\frame\system\red\close2.png max_active_image = ..\..\Common\images\frame\system\max_on.png max_inactive_image = ..\..\Common\images\frame\system\max.png restore_active_image = ..\..\Common\images\frame\system\restore_on.png restore_inactive_image = ..\..\Common\images\frame\system\restore.png min_active_image = ..\..\Common\images\frame\system\min_on.png min_inactive_image = ..\..\Common\images\frame\system\min.png
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下位ページ 変数 演算子 Content using statement ToyboxToybox.System Monkey C と その他言語との違いJava Lua/Javascript Ruby, Python, and PHP 関数 構文Ifステートメント ループdo/while loop whileループ forループ 関数の戻り値 Instanceof and Has エラー 例外 Structured Exception Handling Objects コンストラクタ 継承 Inheritance データの隠蔽 Data Hiding Weak References (Connect IQ 1.2.x) モジュール Modules Using Statements スコープ Annotations http //developer.garmin.com/connect-iq/programmers-guide/monkey-c/ using Toybox.Application as App; using Toybox.System; class MyProjectApp extends App.AppBase { // onStart() is called on application start up function onStart() { } // onStop() is called when your application is exiting function onStop() { } // Return the initial view of your application here function getInitialView() { return [ new MyProjectView() ]; } } using statement C++のusingステートメント, Java™, Ruby, Python™のimportのようなもの。 using statements lexically bring modules into our name space. using節のあとで、, we can refer to a module by its shortened name (in this case System). Toybox Monkey C のルートモジュール Toybox.System Toybox.Syste 例:デバッグコンソールに表示する場合 System.println( "Hello Monkey C!" ); Javaの名前空間と違って、Monkey C のモジュールは関数、クラス、変数を含んだ、staticなオブジェクトであり、有用な関数を含んでいる println() コンソールに表示する(改行する) print() コンソールに表示する(改行しない) getTimer() ミリ秒のタイマー getClockTime() 現在時刻の取得 = System.ClockTimeを取得する getSystemStats() 現在のシステムステータスの取得 = System.Statsを取得する trap():デバッグ用(今後のSDKで採用?) exit() "User terminated"のメッセージを出して終了 error() エラーを発生させて、終了 Monkey C と その他言語との違い As Italian and Spanish derive from Latin, Monkey C derives heavily from past languages. C, Java™, JavaScript, Python™, Lua, Ruby, and PHP all influenced the design for Monkey C. If you are familiar with any of those languages, Monkey C should be easy to pick up. Java Like Java, Monkey C compiles into byte code that is interpreted by a virtual machine. Also like Java, all objects are allocated on the heap, and the virtual machine cleans up memory (Java through garbage collection, Monkey C through reference counting). Unlike Java, Monkey C does not have primitive types—integers and floats are objects. This means primitives can have methods just like other objects. While Java is a statically typed language, Monkey C is duck typed. In Java, the developer must declare the types for all parameters of a function, and declare the return value type. The Java compiler checks these at compile time to ensure type safety. Duck typing is the concept of “if it walks like a duck, and quacks like a duck, than it must be a duck”[1]. For example function add( a, b ) { return a + b; } function thisFunctionUsesAdd() { var a = add( 1, 3 ); // Return 4 var b = add( "Hello ", "World" ); // Returns "Hello World" } The Monkey C compiler does not verify type safety, and instead causes a runtime error if a function mishandles a method. Monkey C modules serve a similar purpose as Java packages, but unlike packages, modules can contain variables and functions. It is common for static methods to exist in the module as opposed to a particular class. Lua/Javascript The main difference between JavaScript or Lua and Monkey C is that functions in Monkey C are not first class. In JavaScript, a function can be passed to handle a callback function wakeMeUpBeforeYouGoGo() { // Handle completion } doLongRunningTask( wakeMeUpBeforeYouGoGo ); In Lua, to create an object, you bind functions to a hash table function doSomethingFunction( me ) { // Do something here } function newMyObject() { local result = {}; result["doSomething"] = doSomethingFunction; } Neither of these techniques works in Monkey C, because functions are bound to the object they are created in. To create a callback in Monkey C, create a Method object. Method objects are a combination of the function and the object instance or module they originate from. You can then call the method using method() function wakeMeUpBeforeYouGoGo() { // Do something here } doLongRunningTask( method( wakeMeUpBeforeYouGoGo ) ); Ruby, Python, and PHP Objects in Ruby and Python are hash tables, and have many of the properties of hash tables. Functions and variables can be added to objects at run time. Monkey C objects are compiled and cannot be modified at runtime. All variables have to be declared before they can be used, either in the local function, the class instance, or in the parent module. When importing a module, all classes inside the module have to be referenced through their parent module. You import modules, not classes, into your namespace. 関数 Functions are the meat[2] of your program. Functions define discrete callable units of code. Monkey C functions can take arguments, but because Monkey C is a dynamically typed language the argument types is not declared; just its name. Also, it is not necessary to declare the return value of a function, or even if a function returns a value, because all functions return values. You can specify the return value with a return statement, but if your function doesn’t have a return statement it will return the last value on the stack. Functions can exist in a class or module, or appear in the global module. 構文 Ifステートメント if statements allow branch points in your code myInstance.methodToCall( parameter ); if ( a == true ) { // Do something } else if ( b == true ) { // Do something else } else { // If all else fails } Monkey C は次の演算子もサポートしている var result = a ? 1 2; なお、trueと判定されるのは true A non-zeroでない整数 Nullでないオブジェクト ループ while loops do/while loops do/while loop do { // Code to do in a loop } while( expression ); whileループ while( expression ) { // Code to do in a loop } 一行での表現はサポートしていないので、括弧囲みで画 forループ // Monkey C does allow for variable declaration in for loops for( var i = 0; i array.size(); i++ ) { // Code to do in a loop } 関数の戻り値 Monkey Cでは全ての関数に戻り値がある。returnキーワードを使って、戻り値を設定する必要がある。 return expression; The expression is optional. Functions without a return statement automatically return the last value operated on. Instanceof and Has Monkey Cでは、プログラマにダック・タイピング言語のような自由さがあるが、トーレドオフとして、コンパイラのチェックが不十分である。そのため?実行時のチェック用に instanceof has という演算子が準備されている。 instanceof演算子は、そのインスタンスが、あるクラスから継承されているか、チェックする var value = 5; // 変数 value が Number かどうか? if ( value instanceof Toybox.Lang.Number ) { System.println( "Value is a number" ); } has演算子は、与えられたオブジェクトがシンボル(など)を持っているかチェックする。 たとえば、Toybox.Sensor.Magnetometer は magnetometerのライブラリをもっているが、全てのGarmin製品が磁気探知機の機能 を持っているわけではない。このようなとき、 an example of changing your implementation based on those criteria var impl; // Toybox に Magnetometer module が存在するか、チェックする if ( Toybox has Magnetometer ) { impl = new ImplementationWithMagnetometer(); } else { impl = new ImplementationWithoutMagnetometer(); } Monkey C’s object-oriented design patterns in conjunction with the has and instanceof operator enables software that has implementations for many devices in one code base. エラー Because Monkey C uses dynamic typing, there are many errors for which the compiler cannot check. If the error is of high enough severity, it will raise an fatal API error and cause your app to terminate at runtime. These errors cannot be caught. At this time all of these errors are fatal and there is no way to trap them, though this may be addressed in future updates. Array Out Of Bounds An attempt is being made to reference an array outside of its allocated bounds Circular Dependency There is a loop in the dependency graph of a module or object that prevents a module or object from being constructed Communications Error An error has occurred in BLE communications File Not Found The app file could not be found, which is usually caused when trying to load a resource from the app file Illegal Frame The return address on the stack is corrupted Initializer Error An error occured in an initializer Invalid Value An argument passed to a function or method is invalid Null Reference A value is being requested from a null value Out of Memory Indicates no more system memory is available for allocation Permission Required An attempt was made to use a restricted API without permission Stack Underflow The stack pointer went past the bottom of the stack memory limit Stack Overflow The stack pointer went past the top of the stack memory limit Symbol Not Found An attempt was made to access a variable or method that does not exist in the specified object or method System Error A generic error used by the Toybox APIs for fatal errors Too Many Arguments Too many arguments used by a method, which are currently limited to 10 arguments Too Many Timers Too many Timer Timer objects for the target device were started Unexpected Type Indicates an operation being done on a variable that is unsupported by the type; for example, trying to perform a bitwise OR on two string Unhandled Exception An Exception was thrown but was not caught by an exception handler Watchdog Tripped A Monkey C function has executed for too long; watchdogs prevent a Monkey C program from hanging the system via an infinite loop 例外 Structured Exception Handling Java/Javascriptのような、try-catchをサポートしている try { // Code to execute } catch( ex instanceof AnExceptionClass ) { // Code to handle the throw of AnExceptionClass } catch( ex ) { // Code to catch all execeptions } finally { // Code to execute when } throwも使える Objects Objects are created with the class keyword. Classes allow data and operations to be bound together on an object. コンストラクタ initializeメソッドで実施 class Circle { hidden var mRadius; function initialize( aRadius ) { mRadius = aRadius; } } function createCircle() { var c = new Circle( 1.5 ); } 継承 Inheritance extendsキーワード using Toybox.System as Sys; class A { function print() { Sys.print( "Hello!" ); } } class B extends A { } function usageSample() { var inst = new B(); inst.print(); // Prints "Hello!" } You can call superclass methods by using the super class’s symbol using Toybox.System; class A { function print() { System.print( "Hello!" ); } } class B extends A { function print() { // Call the super class implementation A.print(); // Amend the output System.println( "Hola!" ); } } function usageSample() { var inst = new B(); inst.print(); // Prints "Hello! Hola!" } データの隠蔽 Data Hiding public と hidden がある。hidden は protectedと同じで、サブクラスからもアクセスできる class Foo { hidden var mVar; } function usageSample() { var v = new Foo(); Toybox.System.println( v.mVar ); // Runtime Error } Weak References (Connect IQ 1.2.x) Monkey C is reference counted, which means the runtime system will free memory when the number of objects referencing that memory decrements to zero. Reference counting allows memory to become available very quickly which is important in low memory environments. The kryptonite of reference counting are circular references. A circular reference happens when a cycle is formed in the reference chain. For example, imagine object C references object A, object A references object B, and object B references object A. Now C gets invited to sit at the cool-kid table, so it dereferences A so it can hang out with its real friends.[3] This forms a roundabout to nowhere. The memory for A and B should be freed at this point, but A and B both have a reference count of one because they reference each other. The memory used by A and B are now unavailable to objects from the cool-kids table. Sometimes B really does need to reference A. In these cases, you can use a weak reference. A weak reference is an object that keeps a reference to an object but does not increment the reference count. This means the object reference can be destroyed, and is a case that should be handled. To create a weak reference you use the weak() method. Weak is a method in Lang.Object and is available to all Monkey C objects. var weakRef = obj.weak() If you are calling weak on one of the immutable types (Number, Float, Long, Double, String), then it returns the object itself. Otherwise it will return a WeakReference instance. class WeakReference { //! Return if the reference is still alive. //! @return true if object is still alive, false otherwise. //! When you are dead I will be STILL ALIVE //! I feel fantastic and I am STILL ALIVE function stillAlive(); //! Get the object referenced. //! @return Object referenced, or null if object is no //! longer alive. function get(); } You can use the stillAlive method to check if the reference has been cleaned up. Use get to create a strong reference to the object. Only keep the strong reference during the scope you need it! if( weakRef.stillAlive() ) { var strongRef = weakRef.get(); strongRef.doTheThing(); } モジュール Modules Modules in Monkey C allow for the scoping of classes and functions. Unlike Java packages, Monkey C modules have many of the same properties as classes. You can have variables, functions, and classes at the module level module MyModule { class Foo { var mValue; } var moduleVariable; } function usageSample() { MyModule.moduleVariable = new MyModule.Foo(); } Using Statements You can bring a module into your scoping level with the using keyword. using allows a module to be imported into another class or module by a symbol using Toybox.System; function foo() { System.print( "Hello" ); } The as clause provides a wat to assumed a module with a different name within scope. This is useful for shortening module names or when you simply disagree with our naming scheme[4] using Toybox.System as Sys; function foo() { Sys.print( "Hello" ); } using statements are scoped to the class or module in which they are defined. APIs and App Types The app type defines the user context of an app. Watch faces, for example, have many constraints because they operate in low power mode. To enforce these limits, the Connect IQ Virtual Machine will limit your available APIs based on your app type. モジュールの使用制限 A Toybox module requested for your app type that is outside this list will result in a Symbol Not Found error. スコープ Monkey C is a message-passed language. When a function is called, the virtual machine does a look up operation at runtime to find the function being called. Here is the hierarchy that it will search Instance members of the class Members of the superclass Static members of the class Members of the parent module, and the parent modules up to the global namespace Members of the superclass’s parent module up to the global namespace For exmaple, if function a() is called on an instance of Child(), it will be able to access non-member functions b(), c(), and d() when b() is a member of the parent module of the object c() is a static member of the object d() is the parent module of the parent module, also known as the globals module The code below tries to clarify using Toybox.System as Sys; function d() { Sys.print( "this is D!" ); } module Parent { // A module function. function b() { Sys.print( "This is B!" ); d(); // Call a globally visible function } // A child class of a Parent module class Child { // An instance method of Child function a() { Sys.print( "This is A!" ); b(); // Call a function in our parent module c(); // Call a static function within the class. d(); // Call a globally visible function. } // A static function of Child. // Note that static methods can t call instance method but still have // access to parent modules. static function c() { Sys.print( "This is C!" ); b(); // Call a method in the parent module. d(); // Call a globally visible function } } } Annotations Monkey C allows associating symbols with class or module methods and variables. These symbols are currently written into the debug.xml file generated by the compiler, but may be used in the future to add new features without changing the Monkey C grammar ( debugOnly) class TestMethods { ( test) static function testThisClass( x ) } This is different than Monkey Typing, where a thousand monkeys over infinite time write the works of Shakespeare. ↩ Tofu for the vegetarians, BBQ for Kansans… ↩ Not that this ever happened to the author. ↩ We are all about conflict avoidance here. ↩
https://w.atwiki.jp/galacticjunkleague/pages/97.html
スコアシステム このシステムの実装により、武器・機能・能力ブロックを優先して攻撃しやすくなった。 このシステムが実装されるまではコアにダメージを与えたプレイヤーにのみポイントが入っていた。 スコアの配分 対象の艦のスコアが120の場合、ダメージが1%入る度に1ポイントスコアが入る。 残りの20はコアを破壊した場合、スコアが入る。 コア破壊時に、対象の艦の残り耐久値分のスコアも入り、 対象の艦に1%以上のダメージを与えたプレイヤー全員にスコアが分配される。 船体切れを起こした場合は、その耐久値分のスコアが入る。(プレイヤーのスコア分配については不明) コアシールドを削ってもスコアは入らない。 スコアの変動 自機体のスコアは、ブロックのレベル、武器の数、スラスターの数などで、変動する。 その試合に出てる、ほかの艦の強さでも変動する。
https://w.atwiki.jp/nekotowannko/pages/30.html
最新verまでで確認されているバグ アイテム所持数が最大でLvアップ時にモンスターからアイテムを取得すると交換画面が出ない 画像切り替えが1部うまく行かないところがある 製作中verまでで修正されたバグ LvUP時にステータスが減算されることがある アニメーションを追加したことにより新たなエラー落ちが発生しています (ver1_0_29にて修正 ゲームを続けているとエラー落ちすることが稀にある (ver1_0_28にて修正 アクセサリーを付けている状態でLvUPすると、実際のステータスが条件に満たなくてもスキルを覚える Lvアップ時に選択可能なクラスが複数あるとキャラの画像がクラスに合わせて変更される アイテム所持量が15個を超える状態でリストを開くとカーソルが15番目ょり下に移動しなぃ スキルの種類に関係なく敵へのダメージとなる スキルを使用してもメッセージが通常攻撃のまま(ダメージ量ゎ増加する) 特定のアイテムを売ったときに、ボタンを押してなくても次のアイテムを売るか聞かれる ダメージがマイナス値の時、そのまま計算される(回復してしまう) 未実装の要素 クラスチェンジ 他のダンジョン(精霊の森・龍の巣・???) 上級クラス(騎士・狂戦士) 選択ゎ可能ですが、装備・スキルゎありません。 現verでの仕様 画面がちらつく (現状でゎねこの限界・・・w 音が出なぃ(世界観に合ぅ無料素材がなぃ為)
https://w.atwiki.jp/k_tech/pages/39.html
参考ページ http //dev.ariel-networks.com/modules/xfsection/article.php?articleid=50
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1240.html
演算子 四則演算 和、差、積、商 import java.io.*; class sample03{ public static void main(String[] args){ try{ InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(isr); System.out.print("a="); String a = br.readLine(); System.out.print("b="); String b = br.readLine(); int c = Integer.parseInt(a); int d = Integer.parseInt(b); System.out.printf("a + b = %d\n", c + d); System.out.printf("a - b = %d\n", c - d); System.out.printf("a * b = %d\n", c * d); System.out.printf("a / b = %d\n", c / d); }catch(Exception ex){ ex.printStackTrace(); } }} インクリメント・デクリメント 加算、減算 import java.io.*; class sample04{ public static void main(String[] args){ try{ InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(isr); // インクリメント数を設定 System.out.print("インクリメント数="); String a = br.readLine(); int c = Integer.parseInt(a); System.out.print("デクリメント数="); String b = br.readLine(); int d = Integer.parseInt(b); // インクリメント加算 for(int i = 0;i c;i++){ System.out.println(i + "回目のループ"); } // デクリメント減 for(int i = d;i 0;i--){ System.out.println( i + "回目のループ"); } }catch(Exception ex){ ex.printStackTrace(); } }} 変数名++:処理後に加算 ++変数名:処理前に加算 変数名--:処理後に減算 --変数名:処理前に減算
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/181.html
構文 zip.addFile( 圧縮するファイル名 [,解凍フォルダ] ) 説明 圧縮するファイル名と解凍するフォルダ名をセットします。 引数 圧縮するファイル名 圧縮するファイル名をフルパスで書きます。addFileを繰り返して、複数ファイルを設定します。解凍フォルダ 省略すると解凍先はルートフォルダになります。解凍フォルダを指定すると、ルートフォルダ下にできる解凍フォルダに解凍されます。 戻り値 なし ------------------------------------------ -- 圧縮するファイル名と解凍するフォルダ名をセットするサンプル zip_addFile_sample.lua ------------------------------------------ function main() canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("圧縮するファイル名と解凍するフォルダ名をセットするサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) -- 圧縮するファイル名と解凍するフォルダ名をセット zip.addFile(system.getAppPath().."/sample1.png","test") zip.addFile(system.getAppPath().."/sample2.bmp","test") zip.addFile(system.getAppPath().."/sample3.txt","test2") -- 圧縮ファイルのセット zip.exec(system.getAppPath().."/sample.zip" ) -- zip圧縮の状況を確認 while(zip.status()==0)do end if(zip.status()==1 )then canvas.drawText("sample.zip OK!", 0, 50, 24, color(0,0,0)) else canvas.drawText("sample.zip ERROR!", 0, 50, 24, color(0,0,0)) end canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 100, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 1.圧縮するサンプルに使用したのは「sample1.png」 2.圧縮するサンプルに使用したのはsample2.bmp」 3.圧縮するサンプルに使用したのはsample3.txt」 1.圧縮するファイル名と解凍するフォルダ名をセットするサンプルです。 2.圧縮が終了するとOKの表示されます。 3.サンプルのPNGファイルのプロパティです。 4.サンプルのBMPファイルのプロパティです。 5.サンプルのTXTファイルのプロパティです。 6.出来上がったsample.zipのプロパティです。 7.解凍イメージはtestのファルダ内にPNGとBMPが入ります。 8.解凍イメージはtest2のフォルダ内にTXTは入ります。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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条件判定 条件判断 if if-else import java.io.*; class sample01{ public static void main(String[] args){ try{ InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(isr); while(true){ String a = br.readLine(); int b = Integer.parseInt(a); if(b == 10){ System.out.println("10が入力"); }else if(b == 99){ break; }else{ System.out.println("それ以外が入力"); } } }catch(Exception ex){ ex.printStackTrace(); } }} 多分岐 switch int、charなど import java.io.*; class sample02{ public static void main(String[] args){ try{ InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(isr); while(true){ String a = br.readLine(); int b = Integer.parseInt(a); boolean c = false; switch(b){ case 10 System.out.println("10が入力"); break; case 20 System.out.println("20が入力"); break; case 30 System.out.println("30が入力"); break; case 99 System.out.println("システム終了"); c = true; break; default System.out.println(b + "が入力"); break; } if(c == true){ break; } } }catch(Exception ex){ ex.printStackTrace(); } }}